Le principe de cette fonction est de sélectionner une donnée au hasard parmi une sélection de données.
Un résultat aléatoire peut rendre votre expérience encore plus dynamique et les cas d’usage sont nombreux :
- Ajouter de la gamification à l’expérience en misant sur le hasard,
- Varier les exercices ou le parcours d’un visionnage à l’autre pour encourager l’échange entre apprenants ou permettre une diffusion simultanée à plusieurs apprenants sans que les actions de l’un n’inspirent les autres,
- Rendre l’expérience différente pour permettre à un apprenant de revoir l’expérience avec un rendu différent.
Voici des exemples d'expériences qui pourraient vous inspirer :
Bienvenue au cirque !
Le participant doit créer son propre spectacle. De nombreux artistes sont disponibles mais seuls deux seront choisis aléatoirement !
Cliquez ici pour voir le rendu final de cet exemple.
Pour télécharger le fichier de travail (.sph) de cet exemple, cliquez ici.
Choisis ta voie !
Le hasard choisi le prochain lieu qui seront visités par le participant. Ira-til sur le quai de gare, dehors ou sur le parking ?
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Pierre-feuille-ciseaux !
Une décision à prendre ? Utilisez ce petit jeu original, qui est le résultat poussé de l'expérience qui sera réalisée dans ce tutoriel.
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Expérience bonus : la chasse aux étoiles :
Il s'agit d'une escape game basée sur le hasard !
Je vous laisse découvrir le rendu final en cliquant ici.
L'exercice du jour
Pour illustrer cette fonctionnalité, nous avons choisi un lancer reprenant le fameux jeu Pierre-Feuille-Ciseaux.
Au clic sur l’image « play », une des 3 données est choisie aléatoirement et l’image concernée devient visible. Au clic sur rafraîchir, le tirage est remis à zéro.
Voici le résultat attendu :
https://projets.sphereapp.io/CS/Tutoriels/variable_aleatoire/mise_en_pratique_PFC/index.html
Voici le tutoriel en vidéo :
Comment procéder ?
Je vous invite à suivre les étapes suivantes :
- Créer une variable énumération contenant les différentes entrées possibles de mon résultat aléatoire.
- Créer les éléments correspondant aux différentes entrées de la variable énumération
- Créer un bouton de lancement de la variable aléatoire
- Créer un bouton de remise à zéro de ma variable, si cela correspond à mon scénario.
- Créer l’implication qui provoque le tirage aléatoire.
- Créer, si besoin, l’implication qui réinitialise le tirage.
- Créer une conséquence liée à chaque résultat possible du lancer.
- Bonus : Vous pouvez également créer un texte dynamique pour expliciter le résultat aléatoire
1. Créer la variable énumération
Le résultat aléatoire sera « pioché » parmi les entrées de cette variable énumération.
Ici, les entrées possibles sont donc Pierre, Feuille ou Ciseaux.
Lorsque je procèderais au tirage, c’est donc l’une de ces 3 entrées qui sera choisie de façon aléatoire.
Pour cela je me rends dans la création de variables :
Puis je crée une variable énumération que je nomme « choix», ainsi que les différentes entrées possibles. Au départ, je ne sélectionne aucune entrée puisque c’est la variable aléatoire qui sélectionnera une entrée.
2. les éléments correspondant aux différentes entrées de la variable énumération
Pour cela j’ajoute 3 éléments de type « image ». Ici, il s’agit de 3 images (pierre, feuille et ciseaux) dont l’état de base est invisible. Elles apparaîtront aléatoirement en fonction de l’entrée de la variable énumération choisie lors du tirage.
Par exemple : le résultat aléatoire est l’entrée « Feuille », l’image de la Feuille devient visible.
3. Créer un bouton de lancement de la variable aléatoire
Au clic sur celui-ci, le tirage aléatoire sera effectué. Je l’appelle « lancer » et décide de lui donner la forme d’un bouton « play ».
Quand je vais cliquer sur le bouton « play », le tirage aléatoire aura lieu.
4. Créer un bouton « réinitialiser l’expérience », si mon scénario l’exige.
Si je souhaite que mon participant ne puisse faire qu’une fois le tirage, ce bouton n’est pas nécessaire.
Ici, il est possible de recommencer le tirage autant de fois que le participant le souhaite.
5. Je crée l’implication liée au tirage aléatoire.
Le déclencheur est le clic sur le bouton « lancer ».
Et voici la conséquence :
Ce qui donne :
Le nombre de valeurs à sélectionner est le nombre d’entrées aléatoires qui seront choisies.
Je choisis ici de ne sélectionner qu’une valeur mais j’aurais pu en sélectionner plusieurs, si mon scénario l’exigeait. Si je laisse zéro, aucune entrée ne sera sélectionnée.
6. Créer, si besoin, l’implication qui réinitialise le tirage.
C’est-à-dire qui vide la variable énumération de nouveau.
Nous avons aussi pris soin de réinitialiser les images en les remettant toutes en invisible.
7. Créer une conséquence par entrée ajoutée.
L’implication précédente va sélectionner une entrée de la variable objets au hasard.
Je dois donc créer une implication par entrée possible pour produire une action liée au résultat aléatoire.
8. Créer un texte dynamique pour afficher le résultat du tirage.
Comme nous vous avons déjà expliqué dans un article dédié aux variables et le texte dynamique, vous pouvez afficher la valeur de votre variable. Cette fois-ci, il s’agit du nom de l’objet retiré au hasard.
Pour rappel, il suffit de créer un texte contenant cette annotation : {nomdelavariableénumération}.
Le résultat aléatoire apparaitra alors comme nommé dans la variable énumération.
Ce qui en prévisualisation donne :
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